In un’era in cui lo storytelling è considerato una delle competenze strategiche chiave in azienda (lo dice Forbes, prendiamolo per buono) mi trovo a pensare a quanto io sia stato fortunato diversi anni fa a entrare in contatto con il grandioso mondo dei Role-Playing Games, noti anche come Giochi di Ruolo o GdR. Non parlo di quella bella prassi da seminario di team building in cui seri professionisti si calano per due ore nei panni di un loro collega del piano di sopra, parlo del ben più nobile passatempo per cui seri professionisti si ritrovano il mercoledì sera a mangiare patatine, lanciare poliedri numerati su un tavolo e fare finta di ammazzare orchi usando spade magiche. Si tratta di un’attività tipica degli Ingegneri, assieme al cinismo e alla programmazione in Python: ci piace perché unisce regole chiare e inventiva. E draghi. Proprio come la programmazione in Python. Ma sto divagando.
Sintetizzando moltissimo, l’idea alla base di un GdR è quella di creare dei personaggi fittizi calati in un’ambientazione fantastica, parametrizzarne le caratteristiche fisiche e mentali secondo un regolamento più o meno complicato, interpretarli nell’ambito di un framework narrativo gestito da uno storyteller. Un mix tra l’improvvisazione teatrale, il gioco da tavolo e il buon vecchio gioco simbolico che tutti iniziamo a sperimentare in età prescolare. Il più celebre tra i Giochi di Ruolo (o forse il più mainstream) è il mitico Dungeons and Dragons, ideato dai compianti Gary Gygax e Dave Arneson negli anni ’70: è stato per molti di noi il portale d’accesso verso questo hobby ed è di fatto il GdR per antonomasia.
Perché mi ritengo fortunato? Perché in tutti questi anni come giocatore (e a volte narratore) di GdR ho appreso e potenziato alcune skill che sono fondamentali per il mitico storytelling, dentro e fuori dall’ufficio.
- Trovare un’idea di base: Tutto parte da un’idea di fondo, il motore della storia. Una storia carina è facile da inventare (o copiare) ma a meno di aver un quid difficilmente sarà memorabile. Non occorre scrivere il prossimo Hobbit ma per captare e mantenere l’attenzione dei giocatori (o dell’audience) occorre un elemento interessante e distintivo.
- Monitorare l’audience: captare e mantenere l’attenzione, dicevamo. Non è facile perché le persone si annoiano facilmente: è fondamentale monitorare le reazioni di chi ascolta la nostra storia, captare e comprendere i feedback che ci lanciano aggiustando la rotta. In ambito aziendale questo avrà chiaramente modi e tempi diversi rispetto a una serata attorno a un tavolo, però il principio rimane: misurare la risposta agli stimoli che lanciamo.
- Essere flessibili: invariabilmente capiterà di dover cambiare la storia in corso d’opera. Un narratore può pensare a mille diversi sviluppi per il canovaccio che ha preparato, i giocatori troveranno sempre una strada non prevista. A quel punto si possono fare due cose: farsi prendere dal panico oppure improvvisare. Improvvisare è una skill fondamentale perché è direttamente correlata alla creatività. Una storia “rigida” è destinata ad arenarsi, una storia “flessibile” (che si adatti al feedback colto dall’audience) avrà molte più possibilità di avere successo.
- Stupire quanto basta (ma non troppo): se alla base c’è un’idea originale e se la creatività è un elemento portante, è chiaro che il tema di fondo è quello dello stupore: occorre tenere sempre alta l’attenzione introducendo elementi imprevisti. Attenzione però a non sfociare nell’assurdo, nel grottesco, nell’inquietante: dare sempre il giusto spazio ai clichè (un elfo arciere ci ricorda che esistono delle certezze nella vita), evitare di abusarne (al decimo elfo arciere i giocatori inizieranno a rimpiangere di non essere andati al cinema). Far capire che l’inaspettato è dietro l’angolo ma giocare sempre secondo le regole condivise: in una parola, lo storytelling dev’essere equilibrato rispetto alle aspettative.
- Partire pensando a un finale, possibilmente arrivarci: dulcis in fundo, una buona storia non dura troppo né troppo poco, è importante partire avendo in mente una destinazione di massima (pur accettando deviazioni) e fare in modo di giungere a destinazione in maniera piacevole. Una bella esperienza inizia, si sviluppa, finisce. E possibilmente fa chiedere il bis.
Ora per favore fate partire questa canzone, e allontanatevi in compagnia di uno stregone.
Mi allontano in compagnia della maga, sempre che non mi abbia già dato fuoco.
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